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《创新者》:第六章 游戏 {#2747 .graf .graf—h3 .graf—leading .graf—title name=“2747”}
(沃尔特·艾萨克森) {#f7b8 .graf .graf—h4 .graf-after—h3 .graf—subtitle name=“f7b8”}
正如摩尔定律所预测的那样,微芯片的发展使电子设备尺寸逐年缩小,性能则逐年增强。但还有一种推动计算机革命并最终催生个人电脑需求的动力,这就是计算机不止为运算而生,而且能够也应该为使用者带来乐趣的信念。
计算机应成为人的互动对象和游戏伙伴这一思想要归因于两种文化。其一是黑客文化。纯正的黑客信奉”凡事都应动手尝试”,他们爱搞恶作剧,喜欢在编程时弄些巧妙的小把戏,还喜欢玩具和游戏。其二则是创业文化。一些叛逆的创业者渴望打破弹珠台(一种赌博游戏机)分销财团的统治,进入数字革命时机已经成熟的娱乐游戏行业。于是,电子游戏应运而生,它们不仅仅是一段有趣的插曲,而且是计算机发展史上不可分割的组成部分,正是电子游戏带动了今天个人电脑的产生。电子游戏还让一种思想传播开来,即计算机应该与人实时互动,并拥有直观的界面和悦目的图形显示。
史蒂夫·拉塞尔和《太空大战》 {#2b85 .graf .graf—h4 .graf-after—p name=“2b85”}
黑客亚文化以及影响深远的电子游戏《太空大战》都源自麻省理工学院的”铁路模型技术俱乐部”(Tech Model Railroad Club{.markup—anchor .markup—p-anchor data-href=“https://en.wikipedia.org/wiki/Tech_Model_Railroad_Club” rel=“noopener” target=“_blank”})。这是一个创建于1946年的学生极客组织,“据点”设在一幢曾作为雷达开发设施的建筑物深处。俱乐部的”掩体”几乎被一个包含几十条铁道、开关、有轨电车、灯和城镇布景的火车模型沙盘占满了,所有模型都做得让人爱不释手,在历史细节上也很精确。俱乐部的多数成员都着迷于制作图片般完美的零部件陈列在沙盘上。但其中也有一群成员对这个齐胸高的大沙盘内部的东西更感兴趣。这些成员属于”信号和电力小组”,他们更关注信号传输、布线、电路,还有沙盘底面那些装在一起,对许多列火车进行复杂分级控制的纵横式开关。他们在这张错综复杂的网中发现了美。史蒂文·利维(Steven Levy)在《黑客》(Hackers)一书开头对这个俱乐部做了生动的描写,他写道:“开关排列整齐有序,古铜色的继电器也一排排整齐地排列着,一长捆红、蓝、黄相间的线缠绕在一起,呈现出彩虹般的颜色,就像爱因斯坦的爆炸头一样。”
信号和电力小组的成员骄傲地以”黑客”自居。当时这个词既暗指技术精湛,又带有戏谑的意味,但还没有出现非法入侵网络这种新用法。麻省理工学院学生搞的那些复杂的恶作剧(把一头活奶牛放到宿舍屋顶上,在主楼的穹顶上放一头塑料奶牛,或者在哈佛和耶鲁比赛时让一个巨大的气球出现在球场正中央)就叫”黑客行动”。该俱乐部宣称:“我们铁路模型技术俱乐部只使用’黑客’一词的本义,即运用创意产生巧妙结果的人。这种巧妙的结果叫’黑客行动’,其本质特点是出手迅速,而且通常不登大雅之堂。”
一些早期的黑客梦想创造出能够思考的机器,这其中有很多是麻省理工学院人工智能实验室的学生。这个实验室建于1959年,创始人是两位后来成为传奇人物的教授:一位是长得很像圣诞老人的约翰·麦卡锡(John McCarthy),“人工智能”这个词就是他创造的,还有一位是聪明绝顶的马文·明斯基(Marvin Minsky),他的存在似乎就是要反驳他自己所谓计算机终将超越人类智能的信念。这个实验室的信条是,只要获得足够的处理能力,机器就能复制人脑等神经网络,并能与使用者进行智能互动。眼睛明亮、爱搞恶作剧的明斯基做过一个旨在模仿人脑的学习机,将其命名为”随机神经模拟强化计算器”(Stochastic Neural Analog Reinforcement Calculator),暗示他虽然抱有认真的态度,但也带些玩笑的成分。他有个理论是,智能可以是非智能元素互动的产物,比如被巨型网络相互连接的小型计算机。
铁路模型技术俱乐部的黑客们1961年9月迎来了一个影响深远的时刻,当时,迪吉多捐给麻省理工学院一台PDP—1型计算机的原型机。尺寸与三台冰箱相当的PDP—1是世界上第一台能与使用者直接互动的计算机。它能连接一个键盘和一台图形显示屏,一个人就可以轻松操作。几个铁杆黑客开始一窝蜂地围在这台新计算机周围,他们还组成了一个小集团,策划能让这台计算机做些什么好玩的东西。许多讨论是在剑桥欣厄姆大街一个破旧的公寓里展开的,所以其成员以”欣厄姆学院”自居。这个名字很气派,又带些讽刺意味。他们的目标不是要让PDP—1实现什么高大上的用途,而是要做点巧妙的事情。
之前的黑客们也曾为早期的计算机创造过一些简单的游戏。麻省理工学院开发的一款游戏用屏幕上的点代表一只试图在迷宫里找路,以寻找一片奶酪(后来的版本是一杯马丁尼)的老鼠;还有一个游戏是长岛布鲁克海文国家实验室(Brookhaven National Lab)开发的,该游戏在一台模拟计算机上使用示波器来模仿网球比赛。但欣厄姆学院的成员们知道,有了PDP—1,他们就有机会创造出第一个真正的计算机电子游戏。
这群人中编程最出色的当属史蒂夫·拉塞尔,当时他在帮麦卡锡教授创建用来辅助人工智能研究的LISP语言。拉塞尔是个完美的极客,对蒸汽火车和思维机器等种种东西抱有浓厚兴趣,会着迷地钻研。他是个小个子,容易激动,卷发,戴着厚厚的眼镜。他说话语速极快,就像有人在猛按快进键一样。不过,虽然他做事认真、精力充沛,但他喜欢拖拉,于是别人给他取了个绰号,叫”鼻涕虫”。
和大多数黑客朋友一样,拉塞尔也是烂片和庸俗科幻小说的忠实粉丝。他最喜欢的作家是E·E·史密斯(E. E. Smith{.markup—anchor .markup—p-anchor data-href=“https://en.wikipedia.org/wiki/E._E._Smith” rel=“noopener” target=“_blank”}),这是一位无甚建树的食品工程师(是一位面粉漂白专家,甜甜圈粉就是他发明的),专写一种叫”太空歌剧”的低俗科幻小说。这类小说的主要情节是夸张的探险故事,其中充满讨伐恶势力的战争、星际旅行和俗套的罗曼史等情节。曾为铁路模型技术俱乐部和欣厄姆学院成员的马丁·格雷茨(Martin Graetz)在讲述《太空大战》制作过程的回忆文章中写道,史密斯”对风钻的描写优美而精细”。格雷茨回忆了一段带有典型史密斯风格的故事情节:
一开始是一阵忙乱,等每个人都对号入座后,一群肌肉发达的”哈迪男孩”便出发了,他们开始在宇宙中长途跋涉,去惩治最新出现的银河黑帮,炸几个星球,除掉所有讨厌的物种,再找点乐子。我们的主人公在紧要关头(他们通常都会遇到紧急状况)总能拿出一套完整的科学理论,发明相应的技术来应用这一理论,然后制造出武器把坏人消灭,而这一切都是在他们驾着飞船,在人迹罕至的茫茫银河系四处逃生时完成的。
拉塞尔、格雷茨和他们的朋友都热衷这种太空歌剧,所以,他们决定为PDP—1做一个太空大战游戏是很自然的事情。拉塞尔回忆道:“当时我刚刚读完史密斯的《透镜人》(Lensman)系列,他的主人公们往往被反面人物追赶,在银河系里到处逃生,他们必须一边逃生一边想办法解决问题。这种行动就是启发《太空大战》的线索。“这帮扬扬得意的宅男重组了一个”欣厄姆学院太空战研究小组”,“鼻涕虫”拉塞尔负责编写代码。
不过,作为名副其实的”鼻涕虫”,拉塞尔并没有动手,但他知道应该从哪里着手做这个游戏程序。明斯基教授曾偶然找到一种可以在PDP—1上画圆圈的算法,之后他又对这种算法进行了修改,让屏幕上显示出三个点,这三个点能相互作用,形成美丽的小图案。明斯基称之为”位式”显示技术,但他的学生则将其称为”明斯基电子”。“明斯基电子”为制作一种以飞船互动和导弹为主要内容的游戏奠定了良好的基础。有好几个星期,拉塞尔都沉浸在”明斯基电子”中,感悟它形成图案的魔力。但到了编写正余弦函数程序来决定飞船运行路径时,他就磨蹭起来了。
拉塞尔向大家解释了这个障碍之后,俱乐部一位名叫艾伦·科托克(Alan Kotok{.markup—anchor .markup—p-anchor data-href=“https://en.wikipedia.org/wiki/Alan_Kotok” rel=“noopener” target=“_blank”})的成员想出了一个解决方法。他开车来到迪吉多(PDP—1的制造商)位于波士顿市郊的总部,找到一位好心的工程师,这位工程师手中有运算所需的程序。科托克对拉塞尔说:“好吧,正余弦函数程序有了。现在你还有什么借口?“拉塞尔后来承认:“我想了想,找不到借口了,于是我只好静下心来做些计算。”
1961年的整个圣诞节假期拉塞尔都在潜心研究,在短短几周之内,他就找到了一种通过使用控制面板上的钮子开关来操纵屏幕上圆点的方法,他能让这些点加速、减速和转向。然后,他把圆点变成两艘卡通化的宇宙飞船,其中一艘像雪茄一样又胖又鼓,另一艘则细细的,像铅笔一样直。还有一个子程序能让每艘飞船从前部发射模仿导弹的圆点。当代表导弹的圆点与飞船位置重合时,后者就会”爆炸”,变成一些随机移动的点。到1962年2月,这个游戏已经基本做好了。
这时,《太空大战》变成了一个开源项目。拉塞尔把他的程序带放在一个装有PDP—1其他程序的装置里,他的朋友开始动手改进程序。其中有个叫丹·爱德华兹(Dan Edwards)的朋友认为引入引力会比较酷,于是他通过编程做了一个能对飞船产生牵引力的大太阳。如果你不注意的话,太阳就会把你吸进去并毁灭你,但出色的玩家知道怎样迅速靠近太阳,借助其引力来增强自身力量,从而以更高的速度转向。
拉塞尔回忆道,还有一个叫彼得·萨姆森(Peter Samson)的朋友”觉得我的星球是随便画的,不符合实际”。萨姆森认为游戏应该有”真实性”,也就是要有符合天文学的星图,而不是一堆乱七八糟的圆点。于是他在程序中添加了一个他称之为”豪华天文馆”的东西。萨姆森根据《美国星历表和航海天文历》(American Ephemeris and Nautical Almanac{.markup—anchor .markup—p-anchor data-href=“https://en.wikipedia.org/wiki/American_Ephemeris_and_Nautical_Almanac” rel=“noopener” target=“_blank”})上的信息编写了一个程序来显示夜空中到第五星等为止的所有星体。通过规定显示器上各点的显示次数,他甚至模拟出了每颗星的相对亮度。随着飞船的前进,星空会缓缓向后移动。
在这种开源合作下,开发者还做出了许多其他的绝妙贡献。马丁·格雷茨发明了一个他称之为”终极应急按钮”的东西,这是一种从乱局中脱身的能力,只要扳动一个开关,就能暂时消失到多维空间的另一个维度里。他解释说:“设置这个按钮的想法是,当其他一切努力都无济于事时,你还可以跳进第四维空间并消失。“他曾在史密斯的一本小说中读到过类似的内容,叫作”超空间通道”。不过,应急按钮也有一些限制:在一次游戏中,你只有三次机会跳入超空间;消失不见会让你的对手获得喘息的机会;而且你根本不知道自己的飞船会在什么地方再次出现。它也许会出现在太阳上,或者暴露在对手的视线之下。拉塞尔解释说:“应急按钮是一个你可以用,但不想动用的东西。“格雷茨还补充了一个向明斯基教授致敬的细节:消失到超空间的飞船会留下一个标志性的”明斯基电子”图案。
有一项影响深远的贡献来自铁路模型技术俱乐部的活跃分子艾伦·科托克和鲍勃·桑德斯(Bob Sanders)。他们意识到,如果玩家挤在一台PDP—1游戏机前,胳膊肘推来搡去,疯狂抢夺计算机的开关,实在是又别扭又危险。于是他们在俱乐部活动室的火车组下面翻找了一圈,卸下一些钮子开关和继电器。他们把这些东西拼装在两个塑料盒里,做成遥控器,这个遥控器配有所有必需的功能开关和超空间应急按钮。
这个游戏很快就传到了其他计算机中心,并成为黑客文化的必需品。迪吉多开始出预装这款游戏的计算机,程序员们也开发出了适合其他系统的新版本。世界各地的黑客们为其添加了更多功能,比如隐形能力、爆破太空矿,还可以切换为第一人称,以一名飞行员的视角来玩游戏。正如个人电脑先驱者之一艾伦·凯(Alan Kay)所言:“在任何有能接电脑的图形显示器的地方,《太空大战》这个游戏都自然而然地流行开来。”
《太空大战》突显出黑客文化的三方面特点,这些特点后来成为数字时代的主题。**首先,它是协作的产物。**拉塞尔说:“我们一起制作这个游戏,进行团队合作,这是我们喜欢的做事方式。“**第二,这是一个免费的开源软件。**拉塞尔表示:“只要有人要源代码,我们就会给他们一份。“当然了,那是在一个软件渴望摆脱束缚的时代和地方。**第三,它是基于一种计算机应属于个人而且要能与人互动的信念。**拉塞尔说:“它让我们能够亲手操作电脑,并让电脑对我们做出实时回应。“
诺兰·布什内尔和雅达利 {#9287 .graf .graf—h4 .graf-after—p name=“9287”}
和20世纪60年代许多计算机专业的学生一样,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell{.markup—anchor .markup—p-anchor data-href=“https://en.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell” rel=“noopener” target=“_blank”})也是个《太空大战》迷。他回忆说:“这个游戏对任何计算机爱好者都产生了重大影响,对我的影响则可谓是脱胎换骨。“他说:“史蒂夫·拉塞尔在我眼中就是神。“布什内尔之所以不同于那些只会通过操纵屏幕上的光点来寻找刺激的混混,是因为他还着迷于游乐园。他在一家游乐园打工,以挣取大学学费。此外,他还拥有创业者那种不甘寂寞的性格,喜欢追求刺激,还爱冒险。因此,诺兰·布什内尔成为一位把发明变为产业的创新者。
布什内尔15岁时父亲去世了。在盐湖城一个新兴郊区做建筑承包商的父亲丢下几个没完工的项目,这些项目还没拿到工程款。当时,年幼的布什内尔已经长成一个精力充沛的大块头,他把这些工程做完了,这段经历让天性爱逞能的他有了更多底气。他说:“如果你15岁的时候就能做这样的事情,你就会开始相信任何事都难不倒自己。“布什内尔很自然地玩起了扑克,但命运无常,他遭遇了惨败,不得不中途在泻湖游乐园(Lagoon Amusement Park)找了份工作。他一边打工,一边在犹他大学读书。他说:“我学会了各种劝人投币的技巧,当然,这对我很有好处。“他很快就获得了提升,负责管理弹球台和游戏机,当时,芝加哥投币游戏机制造公司生产的《赛道》(Speedway)等动画赛车游戏风靡一时。
布什内尔能进犹他大学读书也很幸运。该校拥有美国最好的计算机图形专业,由伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)和戴维·埃文斯(David Evans)两位教授主办。互联网的前身 --- --- 阿帕网(ARPANET)最早的四个节点之一就接在这里(这个专业其他杰出学生包括创办网景的吉姆·克拉克;数字媒体和在线营销方案供应商Adobe公司联合创始人约翰·沃诺克;皮克斯联合创始人埃德·卡特穆尔;还有我们之后要详细介绍的艾伦·凯)。犹他大学有一台安装了《太空大战》游戏的PDP—1,布什内尔试图把他对游戏的热爱和对街机经济的理解结合在一起。他说:“我意识到,如果你能在游戏厅里放一台安装了游戏的电脑,你就能赚上一大堆硬币。但之后我做了一下除法运算,我意识到,就算天天都有一大堆硬币,也永远都抵不上计算机上百万美元的造价。你用100万美元除以25美分,就死心了。“于是他暂时放弃了这个念头。
布什内尔1968年大学毕业后(他经常吹牛说自己是”班里倒数第一”)开始在录音设备公司Ampex工作。在这家公司,他和一位名叫特德·达布尼(Ted Dabney)的同事继续设法把计算机改造成电子游戏街机。他们想了一些办法来改造Data General(通用数据)公司生产的计算机Nova,这是一款售价4 000美元,和冰箱差不多大小的1969年产小型计算机。但不论他们怎么精打细算,这款计算机都既不够便宜也不够强大。
布什内尔一边设法改造Nova,一边也在寻找这款游戏中靠硬件电路就能支持,而无须依靠计算机处理功能的元素,比如星空背景。他回忆道:“这之后我突然灵光一闪。为什么不完全靠硬件来实现这一切呢?“也就是说可以设计一些电路,让电路来代替程序完成各项任务。这样一来造价就便宜了。但这也意味着不得不对游戏做大幅简化。于是他把《太空大战》改成了玩家只控制一艘飞船,与硬件制作的两艘简单飞碟对战的游戏。他还取消了太阳引力和可消失到超空间的应急按钮。但这个游戏依然很有意思,而且造价合理。
布什内尔说服比尔·纳丁(Bill Nutting)接受了他的想法,后者创办了一家公司,制作一款叫《电脑测验》(Computer Quiz)的街机游戏。为了和这个名字配合,他们把布什内尔的游戏取名为《电脑太空》(Computer Space)。两人配合得非常默契,于是布什内尔于1971年从Ampex离职,加入了纳丁的街机游戏公司Nutting Associates。
在开发最早的《电脑太空》游戏机时,布什内尔听说自己遇到了竞争对手。一个名叫比尔·皮茨(Bill Pitts)的斯坦福毕业生和他来自加州理工的朋友休·塔克(Hugh Tuck)迷上了《太空大战》,他们决定利用一台PDP—11小型计算机把它做成一款街机游戏。布什内尔听到这个消息后邀请皮茨和塔克来参观他的公司。看到布什内尔为降低成本而简化《太空大战》,胆敢舍弃那么多东西(简直是亵渎神灵),两人震惊不已。皮茨愤怒地说:“布什内尔的东西完全就是个劣质版本。“而从布什内尔这一边来说,当他听说两人计划在设备上花20 000美元(包括摆在另一间屋里的一台PDP—11,用超长的缆线与游戏机相连),而玩一次游戏收取10美分时不无鄙视。他说:“看到他们的商业模型这么没头绪,我感到很惊讶。惊讶的同时我也松了口气。我一看到他们做的事情,就知道他们对我不构成竞争。”
皮茨和塔克开发的《银河游戏》(Galaxy Game)1971年秋季在斯坦福特里西德(Tresidder)学生联合会的咖啡厅里首次亮相。每天晚上,学生们都像神龛前的信徒一样围在这台机器周围。但无论有多少人排着队投币玩游戏,这台机器的成本也收不回来,两人最终放弃了尝试。皮茨承认:“休和我都是工程师,我们根本没有关注商业上的问题。“工程天才可以产生创新的火花,但创新之火必须与商业能力相结合,方能形成燎原之势。
布什内尔仅用了1 000美元就制作出了他的游戏《电脑太空》。在《银河游戏》面世几周后,《电脑太空》在帕洛阿尔托附近的门洛帕克的Dutch Goose酒吧首次亮相,之后又热销了1 500套。布什内尔是一位理想的企业家:富有创新精神,擅长工程技术,有商业头脑,熟知消费者需求。他还是一位出色的推销员。有一位记者记得曾在芝加哥一次展销会上碰到过他,这位记者说:“在我见到的6岁以上的人当中,布什内尔差不多是谈起新游戏来最激动的人。”
事实证明,《电脑太空》在啤酒吧不如学生聚会场所受欢迎,所以它不如大多数弹珠游戏成功。但这款游戏确实吸引了一批狂热的追随者。最重要的是,它开启了一个产业。曾由芝加哥弹珠台公司一统天下的街机游戏很快就会在硅谷工程师的推动下发生翻天覆地的变化。
布什内尔对他在投币游戏厂商Nutting Associates的工作不太满意,于是他决定创办自己的公司来开发下一款电子游戏。他回忆说:“为纳丁工作是很好的学习经历,但我发现自己受不了他们把事情做得一团糟。“他一开始决定把新公司命名为Syzygy,这个拗口的词意思是三个天体排成一条直线。好在这个名字不能用,因为有一家嬉皮士风格的蜡烛公司已经注册了这个名称。于是布什内尔决定管自己的新公司叫”雅达利”(Atari),这个名字取自日本一个围棋术语。
《乓》 {#e9b0 .graf .graf—h4 .graf-after—p name=“e9b0”}
诺兰·布什内尔在雅达利成立当日,即1972年6月27日这天聘用了自己的第一位工程师 --- --- 阿尔·奥尔康(Al Alcorn{.markup—anchor .markup—p-anchor data-href=“https://en.wikipedia.org/wiki/Allan_Alcorn” rel=“noopener” target=“_blank”})。奥尔康在旧金山一个治安很差的社区长大,高中时是足球队队员,还曾通过美国无线电公司的函授课程自学过电视机维修。念伯克利的时候,他参加了一个勤工俭学计划,在Ampex工作过一段时间,他的上司便是布什内尔。奥尔康毕业的时候,布什内尔恰好准备创办雅达利。
数字时代的许多重要合作关系都是把拥有不同技能、不同性格的人撮合在一起,比如约翰·莫奇利和普雷斯伯·埃克特,约翰·巴丁和沃尔特·布拉顿,史蒂夫·乔布斯和史蒂夫·沃兹尼亚克。但我们偶尔也会看到,有一些人之所以合作得很好,是因为他们个性相投,兴趣类似,布什内尔和奥尔康就是这样的例子。两人都高大魁梧、风趣、不拘小节。布什内尔在40多年后断言:“奥尔康是这个世界上我最喜欢的人之一。他是个完美的工程师,人很有意思,所以他很适合做电子游戏。”
当时布什内尔手上有一份合同,要为芝加哥公司Bally Midway制作一款新的电子游戏。按计划是要做一款赛车游戏,赛车似乎比飞船航行更能吸引在蓝领酒吧里喝啤酒的人。但布什内尔在把任务抛给奥尔康之前,决定先给他布置一个热身练习。
布什内尔在一次展销会上考察了米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey),这是一款在家用电视机上玩游戏的原始游戏机。这台游戏机能玩一种乒乓球游戏。多年以后,布什内尔在被控盗用该游戏创意后表示:“我觉得它有点蹩脚。它没有声音,没有得分,而且球是方形的。但我注意到有些人爱玩这个游戏。“当布什内尔回到雅达利位于圣克拉拉的那间租来的小办公室时,他向奥尔康描述了这款游戏,画了一些电路图,让他做一个街机版出来。他告诉奥尔康,他与通用电气签了合同要做这个游戏,但其实他并没有签什么合同。和许多企业家一样,布什内尔为激励他人能够毫无愧色地歪曲事实。他说:“我觉得这对奥尔康来说是个很棒的训练项目。”
奥尔康只用了几个星期就把原型机的布线弄好了,1972年9月初,他完成了游戏的制作。童心未泯的奥尔康又做了一些改进,让在球拍之间弹来弹去的单调光点变得更有意思。他在代表球拍的线条上创建了8个区域,这样一来,当球正中球拍中央时会以直线弹回,但如果球击在靠近球拍的边缘的位置,就会以一定的角度飞出。这就让游戏变得更具挑战性,更富技巧。他还创建了一个计分板。为了让游戏玩起来更加逼真,他还使用同步发生器恰到好处地添加了”嗖嗖”声,这一招不能不说是天才之举。奥尔康用一台75美元的日立黑白电视机做屏幕,把元件以硬连线方式连接在一起,放进一个4英尺高的木柜里。和《电脑太空》一样,这个游戏不用一枚微芯片,也无须运行计算机代码;一切都是靠硬件来实现的,采用的是电视机工程师们用的那种数字逻辑设计。然后,奥尔康把从一台旧弹珠台上卸下的投币箱装在游戏机上,一颗新星便诞生了。布什内尔把这款游戏命名为《乓》。
《乓》最新颖的特点之一是简单。《电脑太空》需要复杂的说明;开机屏幕上的指令多到连计算机工程师也会头晕,例如,“太空中没有重力,火箭的速度只能通过发动机推力来改变”。而《乓》这款游戏则非常简单,就连灌了一肚子啤酒的吧虫和醉醺醺的大二学生也能在深更半夜里弄清楚。这个游戏只有一条指令:“想得高分就要尽量接住球。“雅达利在有意无意中触及了计算机时代最重要的工程挑战之一:创造出极简单、极直观的用户界面。
布什内尔对奥尔康的发明非常满意,他决定把这项发明从练手的项目变为产品。他说:“我们发现这个游戏真的很有意思,我们每天晚上下班以后都会玩上一两个小时,于是我改变了想法。“他飞往芝加哥,想劝说Bally Midway接受《乓》作为履约产品,而不是一定要他们做赛车游戏。但该公司拒绝了。这家公司对需要两个玩家的游戏持谨慎态度。
但遭拒后来却成了好事。为了测试《乓》,布什内尔和奥尔康在蓝领聚居的小镇森尼韦尔的啤酒吧Andy Capp’s里安装了一台样品机,这是一家满地花生壳的酒吧,顾客们会在酒吧后面玩弹球。差不多一天后,奥尔康接到酒吧经理打来的电话,抱怨说游戏机不能用了。经理让他立即来修,因为这台游戏机火得出人意料。于是奥尔康急忙赶了过去。他一打开机器就发现了问题所在:原来,硬币盒装得太满,被卡住了。盒子里的钱满得溢到了地上。
布什内尔和奥尔康知道他们手中这个游戏机的分量了。一般游戏机一天能赚10美元;《乓》一天能赚40美元。突然之间,被Bally拒之门外似乎变成了好事。布什内尔心底里那个真正的创业者站了出来:他决定由雅达利自己来生产这个游戏,虽然他们手中既没有资金也没有设备。
他决定赌一把,白手起家把整个项目做起来;他决定通过销售现金流尽可能地筹集资金。他看了看自己有多少存款,除以生产每台机器所需的280美元成本,计算出他可以先做13台游戏机。他回忆说:“不过,13这个数字不吉利,所以我们决定做12台。”
布什内尔用黏土为他想要的游戏机外壳做了一个小模型,把模型拿到一个造船商那里,造船商便开始用玻璃纤维来生产游戏机外壳。做出一台完整的游戏机只需要一周时间,再花上几天时间就能以900美元的价格把它卖出去,从中可赚得620美元的利润,这样一来,布什内尔就有了可维持公司运转的正现金流。公司有一部分早期收益花在了促销手册上,这些小册子上印着一个年轻美女,身着曲线毕露、薄如蝉翼的睡衣,手臂搭在游戏机上。40年后,布什内尔对台下一群认真听他演讲的高中生说:“我们是从街上一个’上空吧’(topless bar)里把她雇来的。“这段故事似乎令学生们迷惑不解,他们不明白”上空吧”是什么。
风险投资当时在硅谷刚刚出现(阿瑟·罗克为英特尔进行的融资就是其中一例),但它们不会投资一家计划制作电子游戏的公司。电子游戏这种产品尚不为人知,而且和黑帮充斥的弹球业脱不开干系。而布什内尔向银行申请贷款时也吃了闭门羹。只有富国银行同意提供50 000美元的信贷额度,但这远远低于布什内尔所申请的金额。
有了这笔钱,布什内尔便在与雅达利圣克拉拉办公室相距几个街区的一个废弃旱冰场里建起一个生产厂。《乓》游戏不是在生产线上组装的,而是在车间中央,由年轻工人慢慢地装入各种部件。工人是从附近的再就业中心征来的。布什内尔把一批瘾君子和偷电视机显示屏的扒手从工人队伍中剔除出去之后,生产规模便迅速扩大。一开始,他们一天只生产10台游戏机,但在短短两个月之内,他们一天就能生产近100台了。当时经济形势也有所改善;游戏成本被控制在300美元出头的水平,但售价则提高到1 200美元。
布什内尔和奥尔康当时都才20多岁,喜欢找乐子,看看他们,你就不难想象雅达利的氛围了。雅达利把硅谷初创公司的休闲风格提高到新的层次。每周五,这里都要举行啤酒狂欢和派对,有时候,派对会以裸泳收官,尤其是在大家完成当周定额的时候。布什内尔说:“我们发现,在鼓励员工完成额度这方面,开派对和发奖金效果不相上下。”
布什内尔在公司附近的洛斯加托斯山区给自己买了幢漂亮的房子,有时候他会在自家热水浴池里开董事会或者举办员工派对。在新建一处工程设施时,他下令为其配一个热水浴池。他坚称:“热水浴池是一种招聘工具。我们发现,我们的生活方式和派对对吸引员工大有帮助。如果我们想招什么人,我们就会邀请他来参加一次派对。”
除作为招聘工具外,雅达利的文化还是布什内尔个性的自然产物。但这不是简单的自我放纵,而是基于一种源自嬉皮士运动,日后将定义硅谷文化的哲学。其中心是这样一些原则:**权威应该受到质疑,等级制度应该被规避,特立独行应受尊崇,创造性应该得到悉心培养。**和东海岸公司不同的是,这里没有固定的工作时间,也没有着装要求,不论是在办公室还是热水浴池。一位名叫史蒂夫·布里斯托的工程师说:“当时IBM有一套规定,比如你得穿白衬衫、深色西裤,打黑色领带,徽章要别在肩上等。而雅达利更看重的是大家的工作,而不是形象。”
《乓》的成功让雅达利吃了一场官司。布什内尔在展销会上玩过的那款奥德赛家用电视游戏的经销商米罗华指控雅达利盗用其创意。米罗华的游戏是由一个名叫拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)的外部工程师设计的。贝尔也算不上是这个创意的发明者;这款游戏的源头至少要追溯到1958年,当时,布鲁克海文国家实验室的威廉·希金博特姆(William Higinbotham)在一台模拟计算机上做了一个示波器,来回击打一个光点,他将其称为”双人网球”。但贝尔是像爱迪生那样的创新者,他认为申请专利是发明过程中的关键元素。他拥有70多项专利,其中包括他游戏中的许多部分。布什内尔没有去打官司,而是采用了一个巧妙的双赢方案。他支付了一笔相当低的固定费用(70万美元),获得了制作这个游戏的永久权利,条件是米罗华要执行专利,要求其他想制作类似游戏的公司按百分比支付专利权使用费,其中包括他过去的合作伙伴Bally Midway和Nutting Associates。此举让雅达利获得了竞争优势。
**创新至少要具备三个要素:出色的创意,执行创意所需的工程才能,还要有把创意变成成功产品的商业头脑(外加创业的胆识)。**诺兰·布什内尔29岁时便三者兼备,这就是为什么作为缔造电子游戏行业的创新者名垂史册的是他,而不是比尔·皮茨、休·塔克、比尔·纳丁或拉尔夫·贝尔。他说:“我为我们制作出《乓》而自豪,但更让我自豪的是我设法筹到了创业所需的资金。制作游戏并不难,难的是白手起家办公司。”
(沃尔特·艾萨克森. 创新者[M]. 中信出版社, 2016.) ::: ::: :::